【文章日期:2023年10月下旬】
一句話感想:卡嘉超讚!
作為〈伊蘇〉系列35周年作品、在928大作齊發的死亡時間發行,我覺得〈伊蘇X〉繳出了很不錯的成績,甚至比我預期的還要棒!
畢竟〈伊蘇〉系列是動作RPG,所以首先拿戰鬥系統來看--經過大改與刪減的兩人戰鬥系統,原以為會玩得手忙腳亂,但其實很好上手,只要安排好招式(主破防或主攻擊),後面就專注在閃招和大招防禦即可;有精準閃(防)到的話,還有顯眼且不容易錯過的按鍵提示(只要沒發呆),按了之後即使是打小怪也有酷炫帥的動畫,打BOSS更有特殊動畫,有時可能還有小劇情--關於這點,在最後大BOSS尤其重要,誠心建議難度不要開太低,慢打慢磨引出動畫才有意思~除非你真的不想被閃瞎😆不過人家都注定獨活BE了,還分離了那麼久,閃一閃不為過吧?🥹
瑪那動作不算新要素,之前的〈伊蘇〉系列就有神器賦予的特殊能力,但〈伊蘇X〉的瑪那動作玩得更開了,而且因為難度不高好上手、失敗無懲罰且進度不清零(不用從頭來),連手殘黨都能輕鬆運用--當然沒〈伊蘇IX〉那麼能玩跑酷,但也因此不需要密集使用,虐待手殘黨--尤其在驚心動魄的白鯨追逐戰中,我全心投入High到讓老媽以為我在玩賽車或體感遊戲,抓著手把不自覺地跟著扭來扭去......解謎部分還算簡單,在沒有攻略的情況下,頂多多花一點時間觀察四周或多跑一圈檢查缺漏,沒有刁難人的部分。
海戰的部份中規中矩,有確實準備升級船體、利用瑪那能力、了解功能的話,一樣不算太難。我的話因為是普通難度開場,而且開了海戰輔助,整體而言除了轉向不太順和偶而衝過頭,基本上是輕鬆打,唯一一次遇到沉船危機還是因為等級真的差太多;反而是奪還戰的陸戰部分一度卡關,雖然前面有說瑪那動作好上手,但畢竟我是手殘黨,一遇到有時間限制(關係到分數)的部份就會不自覺更殘、更眼不對手,還好也像前面說的失敗無懲罰,冷靜下來多試幾次就過了。
背景是海灣,控制船移動開地圖的時間不少,我不會說這部份完全不無聊,畢竟開完地圖後,除非要攢材料(打小海戰),否則基本上都直接傳送各個點,但開船跑圖本身確實是有新意的,而且偶而會冒出來的夥伴小對話讓過程有趣了不少,不同區的海域狀況也有些差異,自動登錄海島與毫不吝嗇的事件標記更是省了不少功夫,可以看得出老法完全不打算在這部份挑戰非開放地圖愛好者玩家的耐心。多虧這些貼心設計,我得以在沒攻略的情況下完成100%海上各種探索以及100%任務,尤其後者,光看對話和任務內容有時根本不知道該去哪,但老法會在大地圖上用生怕你眼殘的顯眼橘色圈圈畫出來或綠色問號標起來,就算你忘了是對應哪個任務也沒關係,總之過去就是了~So sweet有沒有!️🤣
因為以上,難免有人會抱怨〈伊蘇X〉相對整個〈伊蘇〉系列來說缺乏挑戰性,但個人認為這是一種回歸老法特色,或者就像有人說的是想複製〈伊蘇VIII〉的成功,意即把重心從動作玩法往人物(劇情)傾斜--因為〈伊蘇VIII〉紅這麼久靠的並非遊戲性,而是丹娜,這是殘酷的事實;順便一提,〈伊蘇IX〉的動作性可謂是歷屆最強,但玩家大多對此作褒貶不一,因為人物(劇情)真的很不怎麼樣。
那〈伊蘇X〉的人物(劇情)呢?我一開始就說了:「卡嘉超讚!」
〈伊蘇VIII〉的丹娜之所以受喜愛,我覺得更多的是她的悲劇性--大家總是對悲劇印象更深刻不是嗎?但若要論人物本身,我絕對會更喜歡〈伊蘇X〉的卡嘉。
卡嘉的人物塑造非常豐滿,她不是單純的目空一切傲嬌女,不是老套的暴力單細胞,不是嘴巴裝飾用的自閉悶騷,不會莫名扭捏戀愛腦......她是諾曼人的公主,她很強但也有自知之明,她有迷惘但不放棄追逐;她坦率不做作、直接了當但不白目,說話不好聽時通常都是來自於她本身無須顧忌的立場;她有符合年紀的小彆扭小糾結,但也更顯其大海之子的爽朗本性;她並非絕頂聰明,但心胸寬廣、樂於接受能力更好的人,只要意識到自身缺點就不會避諱,乾脆俐落承認不足......噢,能說的太多了,總之卡嘉雖然不是甜美可愛的女角,但她是近乎完美的姊妹/兄弟、伴侶、人生夥伴!我很高興老法塑造出了卡嘉,而且沒有安排老套的邂逅(英雄救美、意外偷窺等)與橋段(做菜、扮裝、意外親密接觸等),取而代之的是用事件和配角來側面完善卡嘉的形象--這個也是能說的太多了,幾乎是從頭到尾都在「重新」認識我們的女主角,這邊就提幾個事件:
旅館姊妹並不愉快地重逢,卡嘉並非直接解釋誤會,而是表示她要代替朋友(妹妹)單挑姊姊,藉此讓妹妹直面姊姊離開這些年的變化,之後才帶出前因後果。
卡嘉因為身體不適加上遇到危機,做出了強人所難的指示後,因為煩躁而把情緒發洩在亞特魯身上,但未再遷怒他人,並順應夥伴的好意和亞特魯單獨談話,坦言自己的狀況並道歉,之後也和眾人道歉。
從小相伴的照顧者表示不再擔當此事,卡嘉震驚並直球坦言沒他在的話自己根本廢人(誰來洗衣打掃做飯還會基本修船根本萬能後勤),照顧者哭笑不得解釋是立場變化,從「公主」的照顧者變成「卡嘉」的照顧者,卡嘉一臉「有差嗎?」實在有夠可愛。
即使被三惡意侵蝕並遭到封印意識,但卡嘉依然能靠本能參與戰鬥,而且之後居然靠自身意志破開封印並清醒(其實是太想揍那老頭了吧?),之後也一直是清醒(壓制惡意)狀態,意志超驚人。
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以上林林總總,但最震撼、最跌破大家眼鏡的,個人認為是接受大BOSS的挑戰時,主動要求增(被)加(閃)難(瞎)度(眼)--這步到底是誰想的,老法必須給獎金啊!🤣 這看似熱血衝腦的行為,其實蘊含了卡嘉對前人的景仰、對過去的遺憾共感,以及對自己與盾之兄弟的自信啊!這麼細膩溫柔的人,是那個卡嘉嗎?我相信只要全程認真玩過的人,應該都會意外又不意外--卡嘉就是這樣的人呀!👍
除了女主卡嘉外,同行夥伴們的劇情品質與存在感更是遠勝〈伊蘇VIII〉,但又穩穩地待在輔助的地位不搶戲,這點真的很難得!雖然論夥伴的單人劇情數量,〈伊蘇X〉並沒有特別多,但大量的次劇情對話(須主動開)與小對話(自動觸發),以及合理的共同行動背景(乘船旅行及運作需要很多人手),讓夥伴真的是夥伴而非路人;夥伴之間因為大多來自同一個地方,彼此故事也有交疊、連動(尤其少年團們),各地的島、村莊有時也有意外聯繫或小彩蛋,商船的船主們也有令人會心一笑的互動......前面有說,我認為〈伊蘇X〉回歸了老法特色,而老法的特色就在於層出不窮的這些小小巧思,不再只是賣弄技巧的戰鬥解謎動作遊戲,而是動作RPG。
美術部份都在水準內,3D演出的部份則要分開來說。戰鬥觸發的動畫就像前面說的酷炫帥,而且有不同動作的版本,雖然有快速略過功能,但我都會看完--當然也是因為手殘黨不一定每次都能觸發,不至於看膩啦🤣卡嘉各種動作與表情的演出生動活潑又細膩,讓我不禁想起有著同樣生動演出的〈異度神劍3〉的優妮,我想我對她們的好感(人設之外)有不少部分是來自這些吧?但有一點很可惜的是,在沒有語音的劇情動畫中,所有人物的嘴都不會動,所以除非是不在畫面中的人(會有2D人物臉),否則常常會搞不清楚到底是誰在說話.....這算是一種省錢方式?
我不會說〈伊蘇X〉是完美的、最好的〈伊蘇〉系列作,但我玩得很開心、順暢,劇情有王道有傳統有日常也有令人眼睛一亮,有發便當且沒有亂回收,整體就像此作的背景:如島群般緊密、如大海般開闊。
最後,儘管我們都很清楚,亞特魯沒有再見到卡嘉,但誰知道呢?我們亞特魯還有數十近百本冒險記錄呢!
P.S.每次卡嘉(カージャ,kaaja)的名字被喊出來,我都會忍不住想成「母ちゃん(kachan)」,罪過罪過😂
P.P.S.最後一條人物筆記居然藏在那裡,有夠故意!🤣昆納爾你到底何方神聖啦!
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